Les technologies nouvelles ont le pouvoir de stimuler le développement des habiletés intellectuelles telles que la capacité de raisonner, de résoudre des problèmes, d'apprendre à apprendre et de créer.
a) En participant à des expériences scientifiques
menées conjointement avec des élèves d'autres écoles
et en puisant leur information à diverses sources pour la réalisation
de leurs projets grâce à de puissants réseaux de télécommunications
les élèves acquièrent les habiletés essentielles
à <<l'âge de l'information>> et peuvent pousser
à un degré supérieur le développement de leurs
<<habiletés intellectuelles>> (Newman, 1994, p. 58).
b) En se référant à des expériences et
à des sources différentes, le rapport substantiel publié
en 1995 par l'<<Office of Technology Assessment >>
souligne cette relation entre l'utilisation de nouvelles technologies
et la préparation à un monde où de telles technologies
seront vraisemblablement tout à fait courantes. Non seulement, affirme-t-on,
les technologies permettent aux élèves d'avoir accès
à une gamme plus étendue de ressources didactiques, mais elles
leur offrent en outre l'occasion d'apprendre à utiliser des outils
électroniques pour obtenir de l'information et de développer
des habiletés de recherche à partir des technologies mêmes
qu'ils auront à employer dans le futur» (U. S. Congress, Office
of Technology Assessment, 1995, p. 59). L'<<Office of Technology
Assessment a>> entrepris l'étude dont rend compte ce rapport
à la demande du Congrès américain, de qui il dépend.
Ce rapport, qui est centré sur les relations entre le personnel enseignant
et la technologie, s'appuie sur une analyse exhaustive des résultats
de la recherche parus sur le sujet depuis une quinzaine d'années,
des études de cas, des visites dans des écoles de 12 États
et du district de Columbia, une douzaine de travaux commandités et
une consultation étendue auprès d'enseignants, d'élèves,
de chercheurs en éducation et d'administrateurs scolaires (voir id.,
p. 7 et 51).
c) La capacité des élèves à raisoner
a augmenté suivant l'utilisation d'un logiciel multimédia
appelé Archaeotype (voir Wallis, 1995). Le logiciel Archaeotype
simule un site archéologique et prévoit, par exemple, que
des élèves, regroupés en petites équipes, creusent
un site archéologique de l'Assyrie, découvrent des artefacts,
les acheminent à un laboratoire pour des opérations de mesure
et de pesage et émettent des hypothèses sur la culture de
la société qui a vécu dans ces lieux (voir Semel, 1992,
p. 109). L'évaluation a été réalisée
en comparant un groupe d'élèves de 6e année de l'école
Dalton, New York, avec un groupe-témoin d'une école privée
équivalente. Elle a porté sur les habiletés d'analyse
des élèves et a été faite à partir d'une
activité de simulation non familière à chacun des deux
groupes. Les résultats de cette comparaison se sont révélés
très favorables aux élèves qui ont utilisé le
logiciel. En effet, ces élèves étaient deux fois plus
habiles à formuler et à défendre une explication à
partir de données que ceux du groupe-témoin.
d) Dans une série d'études, Scardamalia et Bereiter
ainsi que leurs collègues ont examiné les effets de leur technologie
CSILE (Computer Supported Intentional Learning Environment) sur les
résultats d'élèves des dernières années
du primaire. CSILE est un programme informatique conçu pour favoriser
l'acquisition de connaissances en classe dans un contexte public et le développement
d'un savoir collectif. Les utilisateurs -- élèves et enseignants
-- peuvent créer et afficher des textes et des productions graphiques
que des tiers peuvent voir et commenter. La fonction et le rôle que
remplissent les textes affichés sont clarifiés par les invités
de CSILE. En outre, le programme établit des liens entre les productions
et offre une aide structurée en ce qui concerne l'affichage et l'exploration
des liens établis. Il facilite aux élèves la création
et la présentation de productions (individuelles ou collectives)
à l'aide de commentaires explicites d'autres élèves
et la rétroaction de l'enseignant.
Les résultats obtenus grâce à une pédagogie intégrant
cette technologie ont été évalués d'un certain
nombre de façons. Chose plus importante encore, il s'est avéré
que des utilisations pédagogiques différentes de la technologie
s'accompagnaient de différences au niveau des capacités stratégiques
des élèves. Ainsi, en comparant l'utilisation de CSILE pour
la planification initiale de projets par des élèves travaillant
en équipes et par des élèves seuls, on a constaté
que les premiers privilégiaient l'explication des phénomènes
par rapport aux faits de base (Scardamalia, Bereiter, Brett, Burtis, Calhoun
et Smith Lea, 1992).
e) Le Groupe Cognition and Technology de l'Université
Vanderbilt (1991 et 1996) a utilisé des récits d'aventures
enregistrés sur un support vidéo (bande ou disque) pour aider
les élèves des dernières années du primaire
à résoudre des problèmes mathématiques présentés
sous la forme d'énoncés. Dans ces documents, on met l'accent
sur l'exposé de situations complexes et réalistes, et ce afin
de motiver les élèves et de promouvoir chez eux des connaissances
et des habiletés qu'ils soient capables d'appliquer à la solution
de problèmes mathématiques. Ainsi, le premier problème
exposé dans cette série de documents vidéos souligne
que le personnage principal, Jasper Woodbury, après avoir acheté
un vieux canot à moteur, doit décider s'il peut l'utiliser
pour retourner chez lui, compte tenu de l'essence dont il dispose, de l'effet
des courants et du temps de clarté qu'il reste avant la nuit.
Étant donné la complexité de telles situations, les
élèves sont incités à développer des
habiletés qui vont au-delà des calculs mathématiques
habituels. En général, pour sélectionner l'information
qui leur est nécessaire pour résoudre le problème posé
(la capacité du réservoir à essence, la consommation
d'essence, la direction du courant, etc.), les élèves doivent
faire un plan. En outre, ils doivent structurer les données du problème
en établissant des sous-objectifs qui les aideront à résoudre
le problème dans son entier (par exemple : le réservoir à
essence a-t-il une capacité suffisante pour effectuer le voyage sans
qu'il soit nécessaire de le remplir en cours de route?). Les groupes
qui ont utilisé ces documents ont développé une capacité
de planification et d'élaboration de sous-objectifs orientée
vers la solution d'un problème substantiellement supérieure
à celle qu'ils possédaient au début de l'année
scolaire, de même que celle d'autres groupes d'élèves
qui avaient suivi un programme d'études traditionnel en mathématiques
(Cognition and Technology Group, 1996).
f) Padrón et Waxman (1996) commentent sur quelques expériences
d'envergure qui illustrent autant de manières d'intégrer les
nouvelles technologies dans l'enseignement des mathématiques (voir
aussi Lei, 1996) et des sciences. En mathématiques, on rappelle,
par exemple, l'ensemble sur vidéodisque intitulé <<The
Adventures of Jasper Woodbury>>, du Cognition and Technology Group
at Vanderbilt University, qui apprend à résoudre des problèmes
complexes à partir de situations du monde réel et dans un
climat de collaboration entre enseignants et élèves, et on
cite Preparing for Calculus, un programme multimédia plus
récent, mais jugé prometteur. En sciences, on signale les
projets Image Processing for Teaching, qui permet aux élèves
de produire et de manipuler des images en vue de leur observation, de leur
transformation, de leur agrandissement et de la solution de problèmes
concrets, Kids Network, dont il sera question ci-après (voir
Sixième constatation, a) et Science Vision, à travers
lequel les élèves apprennent à maîtriser la science
en l'expérimentant comme un processus. Ces divers projets visent
à remplacer l'enseignement de faits isolés par une approche
constructiviste de l'enseignement des sciences, le développement
de la curiosité et de l'intérêt pour la science et l'utilisation
de la technologie à des fins d'exploration scientifique. Les nouvelles
technologies proposent ainsi des occasions d'<<explorer>> et
de <<faire>> de la science plutôt que de la faire apprendre
passivement. Padrón et Waxman soutiennent que les nouvelles technologies
sont en mesure d'améliorer et d'enrichir l'enseignement traditionnel
des mathématiques et des sciences, voire, de transformer cet enseignement
dans les écoles où un enseignement renouvelé est le
plus nécessaire, soit les écoles urbaines.
Productions Tact
16 janvier 1997